La identidad gráfica en la época transmedia

Liliana Zúñiga | Licenciatura en Medios Digitales y Tecnología


Idealmente, la publicidad tiene como objetivo una armonía programada entre todos los impulsos, aspiraciones y empresas humanas. Empleando métodos artesanales, se estira hasta la última meta electrónica de conciencia colectiva.
*Marshall McLuhan

‘Interacción’ es uno de los conceptos que puede ser útil para definir nuestro tiempo. Además de interactuar con otras personas, la complejidad de nuestro entorno ha vuelto necesaria la interacción con robots y computadoras. Partiendo de este contexto en el ámbito de la creatividad, el programa de la Licenciatura en Medios Digitales y Tecnología permite desarrollar conocimientos, habilidades y aplicaciones tanto en el aspecto humano

–arte, diseño y comunicación– como en los sistemas computaciones –programación, diseño y desarrollo de software– formando tecnólogos creativos.


Esta profesionalización transdisciplinaria es la base para generar la identidad gráfica de una marca o institución que vaya más allá de los métodos tradicionales y que no se quede meramente en el logo y sus aplicaciones, sino que esté en sintonía con la época digital en un entorno transmedia. En la materia Diseño de identidad transmedia, de sexto semestre, los estudiantes logran aplicar sus habilidades en programación, código creativo, animación 2D y 3D e ilustración digital para construir todo lo que se requiere en un proyecto para visibilizar su enfoque, productos o servicios. Al interactuar con aspectos como investigación, diseño digital, realidad virtual o aumentada y pensamiento transmedia –así como al recibir retroalimentación constante de la profesora Liliana Zúñiga– los estudiantes logran (re)inventar una marca o institución para maximizar su potencial en el mundo y las industrias contemporáneas haciendo un uso creativo de la tecnología.

De meros instrumentos a herramientas funcionales: una comprensión en 360º

Para la profesora Liliana Zúñiga es crucial que las capacidades de sus estudiantes puedan rebasar los proyectos de interés personal o aquellos que se basan en la exploración de técnicas digitales para transformarlos en herramientas funcionales en el desarrollo de identidad con un objetivo, proyecto, mercado y cliente específicos.
En palabras de Liliana, “aquí los proyectos son objetivos y tienen que ver con una marca que ya existe o con una que puede existir. Lo más importante es aprender a aterrizarlos objetiva y funcionalmente a través de todas las herramientas que [los estudiantes] ya saben usar.”

El método de enseñanza de Liliana incluye tres pasos principales que permiten una comprensión del proyecto en 360º:

Investigación:

Los estudiantes profundizan exhaustivamente en la marca o la institución con el propósito de entender qué tipo de experiencia ofrecen, qué audiencia buscan, en qué contexto se desarrolla, etc. Esto permite sumergirse completamente en los aspectos del proyecto para un desarrollo coherente de su identidad, así como las posibilidades de tecnología creativa que permitan potencializar el vínculo con las personas y clientes potenciales.

Aplicación:

Es necesario entender, objetivamente, las diferentes aplicaciones formales que deben solucionarse para cubrir todas las necesidades y resolver elementos gráficos –logo, papelería, tipografía– o digitales –animaciones 2D/3D, programación, software y diseño interactivo– del proyecto de manera creativa.

Conclusión:

Lograr una conclusión del proyecto de identidad mediante una propuesta que presente soluciones coherentes y que muestre el uso preciso de diversas herramientas transmedia. El propósito fundamental es el de personalizar la tecnología para que se adapte y potencialice la identidad propia de la marca y aborde adecuadamente todas sus necesidades.

Una visión integral: exploración transmedia, retroalimentación y creatividad

Los estudiantes logran una reinvención de la identidad de una marca gracias a la exploración constante de diferentes soluciones a través de medios digitales y técnicas de diseño alternativas. Según Luis Ruíz, un aprendizaje muy importante fue “la evaluación de tendencias y lo duradero de un diseño para poder aplicarlo a proyectos para que, después de graduarte, no te topes con los mismos problemas.” Además, considerando el contexto de freelancing en la economía creativa, estos ejercicios permiten aprender cómo vender las ideas de manera competitiva y cómo representar la identidad de marca de manera congruente. Esta materia permite fortalecer el trabajo independiente y presenta diversas situaciones y desafíos que acercan a los estudiantes al contexto laboral y a las necesidades actuales del mercado.

Sin embargo, la coherencia en la identidad no impide diseñar de manera creativa. Por medio de diferentes ejercicios, los estudiantes proponen un rebranding sin ignorar la larga historia de la marca o institucion. Karen Licona opina que, “una empresa clásica no tiene que ser aburrida. Así no sólo se enfoca en sus viejos consumidores, sino que se abre a otros mercados.” El enfoque no sólo es visual sino que se concentra también en las funcionalidades y aplicaciones en tecnología tales como páginas web, ilustraciones en código, animación o modelados 3D. El punto es unir todo de una manera en que no sólo se vea bien, sino que funcione y sea aplicable en el mundo real, y que dicha unión incluya una aplicación personalizada de la tecnología; es decir, que los productos y herramientas se adapten al contexto particular de cada proyecto creativo.

Precisamente para cubrir todos los aspectos de un proceso de diseño (y no solo rediseñar algo existente), el proyecto final consiste en presentar la identidad completa de una marca, evento o empresa que los estudiantes desarrollen de principio a fin. Aplicando todas sus habilidades de conceptualización, análisis, branding, programación, desarrollo de software etc., los estudiantes desarrollan tanto los elementos gráficos de identidad como sus componentes digitales; por ejemplo, un póster animado. En lo anterior, se visibiliza uno de los núcleos del modelo educativo de CENTRO: el uso de la tecnología que es creativo y está centrado en las personas.

Finalmente, uno de los ejes de la asignatura fue la constante retroalimentación por parte de la profesora. El feedback permite trabajar sobre las fallas o errores, entender más a fondo todos los aspectos del proyecto que son relevantes y genera un ambiente general de aprendizaje. Según Liliana, “No hay enseñanza sin aprendizaje. […] El feedback me permite ser muy objetiva y explicar qué funciona y por qué. […] Estar todo el tiempo de la mano de un estudiante permite aprender de tus propios procesos y actualizarte.” Así, la interacción entre la profesora y los estudiantes transforma el salón de clase en un espacio en donde no sólo el diseño de identidad es transmedia sino también lo son la enseñanza, el aprendizaje y la creatividad.